这篇文字很长,是我用心写的。写了三个小时。也是看到现在火影手游现状,不吐不快的一番话。这款手游研发时间近一年,耗资千万以上,看到它如今的情况,倍感痛心。作为中国市场上唯一正版授权的火影手游,它本有很大可能成为一款伟大的游戏,但是,现实呢?
图文转自:iOS-QQ63区-临安
作为一个15年的火影迷,我与在坐的各位,包括与火影手游的研发团队——魔方工作室里的数十名员工一样,相信我们一直都是有着深刻的火影情结。
我总是记得在十五年前,2001年,当时14岁的我,还在上初中时,跑去网吧看火影忍者的情景。它伴随着一个男生生命中最青涩的时光。在看到挡在鸣人身前身中白的无数长针的佐助,看着不要命的保护着伙伴的鸣人,看到我爱罗桀骜背后那莫大的孤寂,一直看到蝎被千代婆婆用生命救活,我总是想起当年那个在电脑屏幕面前泪流满面的我。
如今,我已经是个接近30岁的“大叔”了。
是的,火影留在一些人心中的可能不仅仅是炫目的忍术、五花八门的道具、越来越厉害的强敌,它更是一种羁绊,一种牵挂,一种对逝去时光的追忆。
你是不是在火影手游的最初,操纵最原始最稚嫩的第七班时,有那么一丝丝感动呢?你是否在慢慢攒碎片获得喜欢的忍者——哪怕只是一个C级的雏田的时候,有那么一点点的兴奋呢?在看到生存之路的阿凯可以慢慢兑换的时候,每天有那么一些期待呢?
这些,都是玩家心中最为真挚的情感。如果还想做一个有点追求的游戏的话,就不要破坏了玩家心中的这些体验,对于火影手游来说,在我看来,对于忍者的收集、对于剧情的还原、对于决斗场的平衡,对于玩家间互动的体验,永远是这款手游赖以生存和延续的四大支柱。
做好了这四点,我们再来谈钱的事。钱应该永远是最后一位考虑的事情。十五年前看这部动画的人们,现在很多都已经有了工作,其中的一些,甚至事业有成,如果做出了一款好的游戏,还怕赚不到钱吗?
而我之所以说,你们研发的火影手游无法成为一款伟大的游戏,正基于这些。

一、令人爱恨交织的鼬
现在的鼬点燃了玩家的情绪。
为什么?
我自己也是一名拥有鼬的玩家。我本身是V13多一点,抽了3个648,现在马上就V14了。所以我只是客观的评价一下这个角色对整个游戏带来的影响。
我们知道,对于一个有PVP要素的游戏来说,平衡性是最需要考虑的元素之一。简单地说,我们赋予这个角色无与伦比的攻击强度的时候,就会在生存能力上对其进行削弱;我们在给予一个角色超大的攻击范围的同时,就需要让他承担相应的代价,比如施法时间、技能副作用;
我拿lol打个比方,你给了一个角色薇恩的真实伤害被动,又给了他EZ的闪烁,还给了他男枪的AOE、皇子的硬度,最后还外加一个死歌的大招,最后打比赛,哪边抢到这个角色哪边就赢了,那别人还玩不玩了?
令人惊奇的是,在火影手游这款游戏里,这样一个角色出现了。
鼬。
超远的施法距离,短的忽略不计的施法前摇和后摇,长时间的技能持续时间,超强的自保能力,爆炸的技能伤害和浮空高度,IMBA的抓取范围判定,无敌外加全屏的大招……
魔方工作室,你们做出这样一个无敌的忍者,到底想做什么?
当然,鼬在我心中,确实是无敌的。在火影忍者的剧情里,他一个眼神吓萎了大蛇丸,几乎是瞬间废了卡卡西,让鬼鲛这种级别的叛忍乖乖听话当跟班,本来就无敌的须佐能乎,还拿着十拳剑、八尺镜,最后还掌握有伊邪那美,起码,在人类领域,你说鼬不是无敌是什么?
当然剧情发展到后来,出来了很多神类领域的忍者,那些先不谈。
相信魔方里面的工作人员里,鼬粉也不少,所以才把鼬做的这么猛。有些人就说了,鼬本来就是这么强,现在手游不过是对著作的原版还原,怎么了?
这里就涉及到一个偷换概念的问题。
我们知道,剧情里的强,和PK场里的强,永远不可能划绝对的等号。在以公平为大前提的竞技场里,平衡是最为重要的元素。就像在火影,鸣人还只是在中忍考试呢,这时就出来了boss六道佩恩,那火影剧情还写个毛线?
所以,魔方工作室里的人请大声跟我念:
平衡,平衡,平衡!
要做到这一点,很难吗?不难。是要在忍者出来之前进行大量测试,而不是等出来之后,玩家骂了你,你再想办法削弱。前者体现出你们对游戏的负责任,后者只是凸显出你们的无能。
说得好听点,是对角色理解不够,说得难听点,就是恶意圈钱。
鼬的技能设计,明明有一万种方法,你们却偏偏选了最影响游戏平衡的一种。当公平的竞技场里,再无公平可言的时候,我们为什么要继续玩这个游戏?一款以竞技性为主的游戏,看中的是技巧方面的体验,而不是无敌技能的体验。玩家欢迎越来越多新颖有趣的技能,而不是无敌的技能。到了最后,无非是无敌技能的对拼,到时候只要放个技能就能中,这样走位和意识还有什么存在的意义?
